Tavla bilinen en eski masa oyunlarından biridir. Tarihi, Pers veya Mezopotamya'daki arkeolojik keşiflere kadar yaklaşık 5.000 yıl geriye doğru izlenebilmektedir. iki zar rulo göre yirmi dört üçgen (puan) arasında hareket dama. Oyunun amacı ilk önce olmak, yani on beş damağı tahtadan çıkarmak. Tavla, masa oyunlarının en eski sınıflarından biri olan masa ailesinin bir üyesidir.
Tavla, strateji ve şansın bir kombinasyonunu içerir (zarlardan). Zar tek bir oyunun sonucunu belirleyebilse de, daha iyi oyuncu birçok oyun serisinde daha iyi rekor biriktirir. Zarların her atışında, oyuncular damalarını hareket ettirmek için çeşitli seçenekler arasından seçim yapmalı ve rakibin olası karşı hareketlerini tahmin etmelidir. İsteğe bağlı bir katlama küpünün kullanılması, oyuncuların oyun sırasında bahis miktarını artırmasına izin verir.
Satranç gibi, tavla bilgisayar bilimcileri tarafından büyük bir ilgi ile incelenmiştir. Bu araştırma sayesinde dünya standartlarında insan oyuncuları yenebilecek tavla yazılımı geliştirilmiştir (örnek için TD-Gammon'a bakınız).
içindekiler
1 Kurallar
1.1 Kur
1.2 Hareket
1.3 Rulman kapalı
1.4 Katlama küpü
1.5 Varyantlar
2 Strateji ve taktikler
3 Hile
4 Sosyal ve rekabetçi oyun
4.1 Yasallık
4.2 Kulüp ve turnuva oyunları
4.3 Uluslararası rekabet
4.4 Kumar
5 Yazılım
5.1 İnternet üzerinden oynama
5.2 Oyun ve analiz
6 Tarih
6.1 İran (İran)
6.2 Mezopotamya (Modern Irak)
6.3 Ermenistan
6.4 Roma ve Bizans İmparatorluğu
6.5 Mısır
6.6 Türkiye (Osmanlı İmparatorluğu)
6.7 Yunanistan
6.8 Doğu Asya
6.9 Batı Avrupa
6.10 İngiltere
6.11 Amerika Birleşik Devletleri
7 Ayrıca bakınız
8 Kaynaklar
9 Dış bağlantılar
Kurallar [değiştir]
İki zar ve iki kat küp ile başlangıç pozisyonunda tahta
Kırmızı ve siyah için hareket yolları, dama başlangıç konumunda; siyah taraftan bakıldığında, ev veya iç tahta sağ altta
Tavla egemen bir otorite tarafından kontrol edilmez, ancak "oyun kuralları" uluslararası turnuvalar tarafından kabul edilir. [5]
Tavla çalma parçaları dama, taslak, taş, erkek, tezgah, piyon, disk, tırtıl, cips veya nipel olarak adlandırılabilir. [6] [7]
Amaç, oyuncuların rakibinin aynısını yapmadan önce tüm taşlarını tahtadan kaldırmaları (taşımaları). Her bir oyun için oyun süresi kısa olduğundan, genellikle belirli sayıda puana ulaşmak için ilk oyuncuya zafer verilen maçlarda oynanır.
Kur [değiştir]
Tahtanın her iki tarafında da nokta denilen 12 uzun üçgen iz vardır. Puanlar at nalı şeklinde sürekli bir gercek tavla iz oluşturur ve 1'den 24'e kadar numaralandırılır. En yaygın kullanılan kurulumda, her oyuncu on beş fişle başlar, ikisi 24-noktalarına, üçü 8-noktalarına yerleştirilir ve her biri 13 puan ve 6 puan üzerinden beşer. İki oyuncu fişlerini 24 noktadan 1 noktaya zıt yönlerde hareket ettirir. [8]
1'den 6'ya kadar olan noktalara ana kart veya iç tahta denir ve 7'den 12'ye kadar olan noktalara dış tahta denir. 7 nokta, çubuk nokta ve 13 nokta orta nokta olarak adlandırılır. [8] [9]
Hareket [değiştir]
Dosya: Tavla example.ogv
Bir tavla oyununun videosu, tahta etrafında hareket gösteren, çubuktan girme, asal oluşumu, katlama küpünün kullanımı ve kalkış
Oyuna başlamak için her oyuncu bir kalıp yuvarlar ve daha yüksek sayıya sahip olan oyuncu ilk önce her iki zarda gösterilen sayıları kullanarak hareket eder. [10] Oyuncular aynı sayıyı atarlarsa, tekrar yuvarlanmaları gerekir. Her iki zar da oyun tahtasının sağ tarafında tamamen düz olmalıdır. Oyuncular daha sonra her turun başında iki zar atarak alternatif sıralar alırlar. [8] [9]
Zarları yuvarladıktan sonra, mümkünse, damalarını her kalıpta gösterilen sayıya göre hareket ettirmeliler. Örneğin, oyuncu 6 ve 3'ü ("6-3" ile gösterilir) yuvarlarsa, oyuncu bir denetleyiciyi altı puan ileri, diğerini veya aynı denetleyiciyi üç puan ileri taşımalıdır. İki denetleyici ayrı ve yasal olarak yapılabildiği sürece aynı denetleyici iki kez hareket ettirilebilir: altı ve sonra üç veya üç ve sonra altı. Eğer bir oyuncu iki kat olarak adlandırılan aynı sayıdan ikisini atarsa, o oyuncunun her ölümü iki kez oynaması gerekir. Örneğin, 5-5'lik bir rulo oyuncunun her biri beş alandan oluşan dört hamle yapmasına izin verir. Herhangi bir atışta, bir oyuncunun mümkünse her iki zardaki sayılara göre hareket etmesi gerekir. Bir veya iki sayı yasal bir hamleye izin vermiyorsa, oyuncu rulonun bu bölümünü kaybeder ve sırası biter. Hareketler ya bir kalıp ya da diğerine göre yapılabilirse, ancak her ikisine birden yapılamıyorsa, daha yüksek sayı kullanılmalıdır. Bir kalıp hareket ettirilemezse, ancak böyle bir hareket diğer kalıbın hareket ettirilmesiyle mümkün olursa, bu hareket zorunludur.